这是什么
每个星期四,我都会分享戴夫(Dave)的笔记,内容涉及我们过去几周的工作。我将专注于我面临的有趣的挑战和解决方案。我将无法掩盖一切,但我会分享我的兴趣。
我为什么要这样做
我想在这一旅程中带我们的社会,我只是想写我兴奋的事情!这是无武装的开发日记杂志,所以请考虑到我在这里写的是我的想法,并且在阅读本文时会变老,因为许多事情很快就会改变。我提到的任何计划均未任命为石头,一切都会改变。另外,如果您不喜欢剧透,请不要阅读此内容。

太空工程师1
太空工程师的以下更新将许多新的游戏元素带入了生存模式,包括更多的环境风险。这是一个小幽默。

太空工程师2-对战的反思
本周,我们花了一些时间讨论太空工程师2的战斗应该和感觉。我们探索想法,定义SE1疼痛点,并尝试确定我们已经想建立的战斗体验的类型。

我们的目标是什么?
我们首先确定一些 基本原则 我们认为,战斗设计应针对SE2:
- 更长的战术连接
战斗应花费一些时间 – 以几分钟而不是秒为单位进行测量。我们希望避免突然杀死,并给玩家有时间做出回应。 - 准备工作必须很重要
探索防御,建立防御或准备伏击的球员应该能够产生不公平的当地优势。 - 岩石门廊之间的平衡
没有任何武器或策略应占主导地位。不同类型的战斗的系统可以使战斗更加动态。 - 播放器笔记和清晰度
您应该知道何时按某件事,造成什么损害以及周围发生的事情 – 而无需猜测。 - 支持攻击和防御
进攻性和防御作用应该是可行的,具有支持双方的工具和机制。
考虑到这些原则,我们讨论了 功能和可能的机制 这种类型的游戏可以支持。
战斗和生存的持续时间还活着
在SE1中,可以立即完成驾驶舱揉捏。我们正在考虑防止这种方法的方法 – 也许是通过 盾 或其他耐用性层,这些层为玩家提供了更多时间回应。这个想法不是要使战斗速度较慢,而是要使战斗更加 有趣而公平。
武器动态:岩石 – 纸
我们已经探索了一个基于三角形的平衡模型:
- 手动/手动武器 击败 机械塔
- 机械塔 击败 导弹/导弹
- 导弹/导弹 击败 武器针对
这将鼓励建造各种船只,并使战略选择更为重要,尤其是在PVP中。
检测,浸润和防御
我们希望玩家有道路 发现敌人 – 不仅是通过视觉发现,而且还通过 扫描仪等工具 或传感器。这也开放 浸润,玩家可以渗入敌人基础或充电并获得优势。但是为了成功,捍卫者需要 计数器 例如监视系统,检测块或盗版保护。
我们也遇到一个主意 盗版会议 作为渗透过程中的小型或高风险的机械游戏。
安全领域和风险管理
安全区域有很多。我们正在考虑做到这一点:
- 尺寸和可用性有限
- 随着时间的推移将其保留是昂贵的
- 准备慢跑
这个想法是要保持压力并避免不受玩家偏见的情况。一个建议是 安全区域薄片随着时间的流逝而分解即使存储,也可以防止存储。还可以有一些系统可以为玩家提供游戏以后在游戏中扩展其安全区域。
针对战斗网络的个性
我们仍在考虑的另一个角度:多么重要 个人战斗 可以比较 网络战斗?您是否应该更像射手,还是基于工程的对抗?我们处理的一些想法:
- 角色爬上网络并带走它们
- 战斗 提起诉讼
- 进口工具用于破坏或渗透
如果敌人的角色是敌对的(不是盟友),这也有可能使敌人的角色更加清晰或迹象,这使会议更容易跟踪和回应。
结论
和往常一样,就是这样 早期设计讨论。这些系统中的一些可能会完全开发,组合或切断。但这是我们认为我们一直想玩的游戏中继续形成SE2的趋势。
让我知道什么 你 想想在SE2中的战斗应该感觉到!
