¿Las mareas de Tomorow rompieron la fórmula de narración multiplicación?

En la última década, algunos personajes prominentes en el mundo de la narración de historias han predicho que el futuro del diseño narrativo está en múltiples jugadores. Los desarrolladores como Supermassive Games y Genvid Technologies se colocan como su boca, y desarrollando jugadores para hacer opciones cooperativas en juegos como Cantera y Colina silenciosa ascendente (Tus millas pueden diferir La efectividad de estos sistemas).

Sin embargo, aunque Predicciones De los líderes como Skydance que participan en la nueva medios de comunicación Amy Hennig, no se lanzó la novela de la historia basada en la selección. Pero solo cuando este sueño parecía muerto Carretera 96 El desarrollador Digixart reveló un nuevo trailer para Marea y islas Si PlayStation se juega en junio. Adventure Adventure Sci-Fi viene con un maravilloso desarrollo narrativo: los jugadores no solo toman decisiones narrativas ramificadas que componen su viaje, por lo que las consecuencias de estas opciones liquidarán en las sesiones de juego para otros jugadores a través de la conexión en línea.

El sistema recoge una devolución Nashl Play Pokemon-La estilo de estilo en los puertos sin frustrar a los jugadores que querían ir en otra dirección. Estas opciones serán las siguientes opciones de los jugadores, que serán las siguientes opciones de jugadores, etc.

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El juego también se caracteriza por “GOST”, donde los jugadores obtienen breves vislumbres de otros jugadores que se mueven en el mismo entorno, y un sistema que se ha vuelto común de la serie Dark Souls y Dos.

¿Qué se requiere para crear un sistema como este? Según el productor de Digixart, Kevin Bard y el gerente de juego, Adrian Ponset, el equipo solo fue visualizado por la idea porque hicieron Carretera 96E implementar esto solo es posible gracias al proceso de preproducción metodológica.

Para hacer que la mecánica de narración sea buena, necesitas una historia que merezca en la lista

En una entrevista, Bard y Bonset enfatizaron que la misión Digixart no es necesariamente la experiencia de la mecánica narrativa, sino para contar historias sobre los temas directamente relacionados con los conflictos en el mundo real. Carretera 96 Se trataba de escapar de un estado totalitario y Tide e islas mañana Fue nombrado al final del mundo periférico resultante del cambio climático.

“Queríamos hacer algo sobre la crisis climática”, dijo Ponset. “Esto es lo que condujo a la extraña preparación del juego”. Luego explicó que la selección del sistema de selección de múltiples jugadores estaba realmente en el sistema de un jugador Carretera 96Que fue un juego de procedimiento pagado donde los jugadores corren por la frontera varias veces. Cuando los jugadores hayan terminado de correr, pueden dejar dinero no utilizado para beneficiar el próximo rango.

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Él dijo: “Cada jugador era uno, pero planteó una idea que era” ¿Qué pasaría si no solo fueras a ti mismo, sino que muchos jugadores diferentes se siguen y juegan uno por uno, y hicieran cosas para la siguiente persona? (Ponset explicó que se unió al equipo después de tomar muchas de estas opciones).

Aquí es donde se hizo cargo del proceso de pre -producción. La primera versión de este sistema se construyó en lo que se llamaba “riffing” en el “modelo inicial” en un motor poco realista). Los desarrolladores de Digixart han utilizado este sistema para probar las opciones y los árboles ramificados y cómo las consecuencias podrían nominar a otras sesiones de juego, y determinar el tipo de opciones que merecen ser ejecutadas, y no fue otra.

¿Las mareas de Tomorow rompieron la fórmula de narración multiplicación?

ProtoText creó datos sobre la cantidad de veces que las opciones inexplicables funcionarán en la sesión de otro jugador, y el equipo pidió a los jugadores que evaluaran si sus carreras fueron “agradables” y “claramente entendidas”. Las opciones que clasificaron la mayor producción, las que no se ahogaron en el fondo del océano.

Un frío dijo que la repetición de las opciones de historias y personajes y la trama fue “una más fácil”. La parte más difícil con el progreso de la producción fue que los jugadores que todavía están hasta el día de hoy no siempre entienden cómo la mecánica simultánea afecta sus juegos. Él dijo: “Algunos jugadores nunca han entendido. Estaban como” Bueno, veo fantasmas, estoy confundido, “refiriéndose al sistema” Ghost “que muestra extractos cortos de las sesiones de juegos de otros jugadores”.

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“Tratar esta ambigüedad requiere la repetición del diseño de UX, como tomar lecciones de los roles en línea que juegan y configurar a otros jugadores flotando en sus cabezas cuando aparecen en el juego.

Otra parte de Carretera 96 La inspiración que también ayudó a Digixart ayudó a conectar el sistema con los jugadores: la selección del nivel final. Esto fue por primera vez en común con los juegos de aventura que dependen de la elección de los juegos reveladores que permiten a los jugadores conocer el porcentaje de jugadores que han tomado las mismas opciones (antes de la compañía Bajarentonces vivo). en Marea y islas Estas páginas agregan datos sobre cómo las opciones de otros jugadores afectan su funcionamiento y cómo sus opciones afectarán a otros jugadores.

Por supuesto que también hay marketing antiguo. El marido era transparente de que el primer trailer Marea y islas No expresaste que hubiera un sistema de jugadores múltiples en el trabajo, parece que los fantasmas también pueden aparecer en el juego de un jugador. La fecha de lanzamiento de junio Los martillos que el concepto de la casa.

Valor repetido de preproducción

¿Los desarrolladores de juegos invierten lo suficiente en preproducción? Depende de a quién le preguntes. Mucho tiempo debe ir a la diapositiva vertical o la oferta experimental que se realiza a los inversores y editores que para el momento en que la producción es verde, es dudoso cómo el tiempo tuvo que planificar en los próximos años de sus vidas.

“El buen proceso de producción para mí es el que no tiene preguntas restantes. [afterward]Dijo frío. Marea y islasLa producción previa se centra en la base de sistemas técnicos como la animación de la primera persona, la física de botes y las redes en línea. No fue solo el problema de “este trabajo”, también fue el problema de “¿Vale la pena?”

Bold explicó que Digixart tuvo éxito en los modelos iniciales del sistema, donde los jugadores pueden viajar sin problemas de una isla a una isla sin ninguna pantalla de carga dentro del juego. “Pero entonces fue como, ¿por qué el esfuerzo?” Dijo frío. Deshágase de este plan y regrese a la pantalla de descarga del modelo. “Esto es más simple y podemos centrarnos en lo que realmente importa”.

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“El punto de venta único del juego es claro que el sistema simultáneo y la historia simultánea, por lo que, por supuesto, simplificamos algunas cosas durante la producción para centrarnos al 100 % en eso”.

Toda esta prueba y repetición se hicieron en un nivel individual, para que el equipo no se apresure a hacer mucho contenido muy rápidamente, se puede cancelar después de cambiar el juego liderado por la producción. Una vez que entró el estudio de producción, inmediatamente evitó que todos los niveles sirvieran como un “esqueleto” del juego. El equipo ahora tiene un marco para consolidar los elementos de la historia, y las opciones simultáneas,.

Poncet y Bard son transparentes de que incluso después de todo este trabajo, algunos atacantes no entienden ni desean participar en el sistema de selección simultánea. También enfrentan un obstáculo inaceptable: ¿qué sucederá cuando este sistema se caiga frente a millones de jugadores que constituyen el flujo de opciones a través de diferentes sesiones? Esta pregunta puede significar que el sistema de múltiples jugadores no se “hacer” incluso después de que se lance el juego.

Un resfriado dijo que la mejor manera de garantizar que el sistema funcione es asegurarse de que la historia en ella sea convincente posible. “Si tienes una buena historia, si tienes personajes interesantes [and] Involucrando cosas que suceden … independientemente del concepto loco que tengas, todavía lo pasarán bien si la historia es buena. “

Actualización 19/19: Esta historia se actualizó con el nombre correcto del juego Adrien Poncet.



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