Suda51 quería ser el desarrollo de Romeo, un hombre muerto como el juego

Suda51 quería ser el desarrollo de Romeo, un hombre muerto como el juego

  During Gamescom 2025 last week in Cologne, Germany, I went hands-on with No More Heroes developer Grasshopper Manufacture's upcoming action game, Romeo Is A Dead Man, and came away with more questions than answers (but in the best way possible). Fortunately, I immediately transitioned from my hands-on preview to a couch, where I sat across from the game's director, Goichi Suda AKA Suda51, and his interpreter, and asked him the new questions I had. 

Pero primero, permítanme poner la escena de mi ilustración: antes de comenzar a jugar, vi una introducción rápida que pude ver en el trailer de detección de juegos que muestra a Romeo, luego se revivió y se convirtió en un híbrido de policía/FBI/cyborg. Desde aquí, fui transferido a la pantalla con tres chocolate impecable. Olvidé el nombre del primer chocolate (desafortunadamente no lo escribiste), pero representa la situación fácil del juego; El chocolate naranja elegido por el chocolate regular representa, y el chocolate lleno de jengibre fue la difícil situación del juego. Luego empujó directamente al trabajo.

No estoy completamente seguro de dónde estabas, pero nos recordó a un cuadrado no deseado; Gris, nebuloso y girado con zombies y otras criaturas brutales que Romeo necesitaba matar. Esta fue una explosión, gracias al sistema de lucha que se siente velocidad, líquido y visceral, con un gran grupo de armas para usar. Usé una ametralladora, una pistola, un lanzador de misiles en forma de arma, un rifle de fusión, de algún tipo, así como una espada que se asemeja a Katana, una enorme espada de doble mano y más. Todos pueden ser fácilmente accesibles con un grupo de botones D-PAD. Me gusta que cada rifle tenga una sensación diferente, y que cada arma de la pelea se caracterice por su propio grupo, todo en nombre de cortar y cortar zombis y todo lo demás se encuentra en el camino de Romeo.

Romeo es un hombre muerto, fue, en gran medida, un espectáculo sangriento que vi durante Gamescom, y previsezé más de veinte juegos, incluido el requisito de residente. A pesar de los galones y las costillas de la sangre, se basa en un cómic, no terrible, gracias al sabor visual del juego.

Después de cortar un número suficiente de enemigos en esta área similar a la salida, atrapado en el espacio electrónico, que es otra parte visualmente distintiva del juego con sus enlaces narrativos. Hubo un entrenador al final de esta área, pero no pude alcanzarlo con mi tiempo llegando a la entrevista SUDA51. Antes de sumergirme en lo que aprendí de mi entrevista, cerraré mis pensamientos de inspección aquí diciendo que todavía me siento cada vez más mal por lo que Romeo está haciendo un hombre muerto cada vez que la veo y interpretarla. Es difícil explicar qué es este juego, pero esto es parte de su magia, y no puedo esperar para descubrir cómo todas las diferentes piezas aparentemente se relacionan cuando se lanzan el próximo año.

La discusión de Romeo es un hombre muerto y una langosta de fabricación con suda51

        
Romeo es la fabricación de un hombre muerto

Laboratorio de juego Wesley Lieblank: Hay mucho de lo que sucede en Romeo es un hombre muerto, pero desde un enfoque amplio, ¿cuál es la inspiración detrás del juego?

Suda51: Es posible que hayas notado que juegas un poco desde el juego, pero algunos de los principales efectos e inspiración del juego Volver al futuro y Rick y MorteQue se inspiró por sí mismo Volver al futuro. Queríamos hacer algo con el momento del espacio y el tiempo, y todo el asunto comenzó a buscar estas dos propiedades.

Hay muchos patrones de arte distintivos en Romeo es un hombre muerto. ¿Cuáles son algo de inspiración detrás de esto?

Por mucho que funcionen el arte y el estilo visual, este aspecto del juego no fue una gran relación con [Back to the Future and Rick and Morty] Impactos. De dónde vino eso, quería asegurarme de que todos los empleados que trabajaban en el juego pudieran hacer lo mejor y lo que era mejor.

Para el arte, si tenemos un buen empleado en el arte de un cómic en el estilo occidental, entonces digo: “Quiero que dibujes esta escena, realmente será genial en tu estilo”. Otra buena persona está realmente en un estilo diferente, y estoy pensando en una escena para que esta persona en particular trabaje en ello. Se trataba de encontrar un ritmo adecuado para cada escena, que coincida con el contenido de la escena y lo que hacen los personajes, y cómo podría fotografiarse mejor.

Intento coincidir con todos los miembros de los empleados con una escena, permitirles hacer todo lo posible para lo que están haciendo y confundir juntos.

Este es un enfoque completamente diferente de lo que escucho sobre estudios en Occidente. ¿Cuál es su filosofía detrás de este método de dirección y dejar que las personas hagan cosas en su propia visión?

Es realmente simple, realmente. En cuanto a mi filosofía, quiero ser divertido. Queremos hacer juegos divertidos que la gente ama, y ​​queremos que todo esté disfrutando del juego también. En el desarrollo del juego, hay muchos tiempos pesados ​​que deben tratarse, y momentos difíciles para lidiar con él, por lo que quería que no solo el juego fuera agradable, sino que su desarrollo y construcción son lo más agradables posible.

He puesto mis pensamientos en las reuniones, y es posible que tengamos algo de planificación, pero permití que las personas de cualquier sección que hablaran, enmiendan publicaciones de ideas y creen un proceso cooperativo. Cualquiera puede cruzar ideas, recolectar algo para preparar nuevas ideas o tomar ideas separadas y convertirlas en cosas diferentes. Tratamos de hacerlo lo más divertido posible, y quiero que todos disfruten tanto como puedan crear el juego. Queremos que conozcan sus opiniones y respeto.

        

Romeo es el director de un hombre muerto SUDA51 y editor de Wesley Lieblank en Gamescom 2025

¿Cómo lidias con el equilibrio del juego con este enfoque?

A muchos desarrolladores de juegos no les gusta pensar en esto, porque puede “destruir el equilibrio del juego” si hay muchas ideas. No me importa personalmente; Quiero que el juego sea divertido e interesante. En cuanto al equilibrio, me ocuparé de eso al final. Si tiene una buena idea, dígale a todos, y al final, me aseguraré de que todo esté equilibrado posible.

Creo que el equipo que recopilamos, confía en mí, cuidamos este equilibrio y, por esta razón, sienten la libertad de publicar diferentes ideas para ellos. Pueden confiar en mí. El equilibrio puede ser una de las cosas que hago como desarrollador de juegos, con todas estas ideas y equilibrio inimaginables.

¿Puedes hablar conmigo sobre el proceso detrás del diseño de lucha del juego?

En cuanto a la lucha, eso fue en realidad a uno de nuestros principales programadores, Toro Heronaka, que estuvo en Jarad durante años. Dejé la lucha y el trabajo público para él porque sé que él sabe lo que está haciendo.

Desde el principio, sabía que habría armas de armas y un arma tipo espada, y quería hacer que ambos sean atractivos. Sabía que teníamos que hacerlos agradables de usar e interesantes como cualquier otra arma, por lo que habló con Heronaka y dijo: “Estos son los sistemas y el trabajo que quiero, haz lo que haces mejor”. También tenía otros empleados.

En cuanto a las cosas cinéticas, principalmente lideran a Heronaka, pero en general, [Romeo Is A Dead Man] Ella conoció a la forma en que lo hizo a través del trabajo en equipo. No solo una persona que hace todo él mismo.

        
Romeo es la fabricación de un hombre muerto

El tiempo entre su último lanzamiento y Romeo es un hombre muerto [due out in 2026] Es el más largo en la historia del desarrollo en la fabricación de saltamontes. ¿Por qué?

La razón principal por la que tomó mucho tiempo es el momento, principalmente. Por ejemplo, cuando comenzamos en Romeo, él es un hombre muerto, era cierto mientras salimos de Gungho Entertainment y nos unimos a NetEase, y aumentamos los empleados, y tomó tiempo acostumbrarnos a cómo hacer las cosas y viceversa. Además, a través de No More Heroes III, trabajamos en Unreal Engine 4, pero Romeo es un hombre muerto desarrollado en Unreal Engine 5, por lo que nuestro primer año se está desarrollando [Romeo Is A Dead Man]Las personas estaban aprendiendo un motor poco realista 5, aprendiendo a trabajar entre sí, aprender cómo funciona la empresa y todos se usaron y todo.

Esta es la razón más importante que lo llevó mucho tiempo. No es necesariamente que el juego sea enorme y no fue el peor Tiempo posible; Todo acaba de suceder a tiempo para pasar la mayor parte del tiempo para completar el juego.

Romeo es un hombre muerto lanzado el próximo año en PlayStation 5 y Xbox Series X/S y PC.

Fuente: el laboratorio del juego


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