Los horóscopos han sido muy controvertidos al final del juego en el final del Exilio 2 desde el lanzamiento de la llegada temprana, y la característica principal no ha recibido la corrección principal 0.3.0 de Poe 2.
Hubo grandes mejoras en el juego en general, pero la sociedad ha expresado constantemente insatisfacción con la decisión de moler los juegos de engranajes para adherirse a los horóscopos a pesar de una gran reacción violenta con cada corrección importante.
Es una de esas características en las que desea una mayoría clara, incluido el contenido más grande del juego, eliminarlo o formularlo por completo. Entonces, ¿qué hay de malo en el mecánico de la torre en primer lugar y qué se puede solucionar?
¿Cuál es el error en una ruta mecánica del exilio 2?


El final del juego prestado de Enfile 2 un poco un poco por la presencia de un árbol de habilidades negativas en el Atlas, pero no estaba cerca de tocar la profundidad de Po 1. Sin embargo, para compensar y agregar la complejidad al sistema de dibujo de mapas finales, Poe 2 presentó la mecánica de la torre, que se reproduce como un mapa separado, pero es único porque su objetivo principal es para el mapa del mapa, y aumenta el tiempo y aumenta el tiempo y aumenta el tiempo y aumenta el tiempo y aumenta el tiempo y aumenta el tiempo y aumenta el tiempo.
Para los jugadores de Poe 1, ya sientes que no es genial, ya que agrega pasos innecesarios antes de poder explotar y sentir la recompensa al mismo tiempo. Para los jugadores que solo jugaron Poe 2, te sentirás inquietante solo cuando trates de ser más eficiente al final del juego. Cuanto más juegas, más te das cuenta de que hay algo mal.
Mira, ejecutar la torre obligatoria es una cosa, pero encontrar tres o cuatro torres interfiere entre sí antes de que puedan sentir la recompensa lo hace poco realista y un sistema generalmente malo. No tiene que hacer esto de esta manera, pero debe trabajar más duro para avanzar si no lo hace. Ella ha visto algunos cambios y aficionados en los últimos lugares, pero realmente necesita reformular más que solo una reforma en esta etapa.
Arregle la torre temporal


Aunque no tengo experiencia en el diseño del juego, tengo algunas ideas desde la perspectiva del jugador leal. La mejor reparación alcanzada, que también mantiene la mecánica de la torre en el juego, es cambiar la forma en que la torre interrumpe los nodos circundantes y abandona las tabletas. Las torres deben tener un sistema de recompensas que ayude a los jugadores a mejorar todos los mapas al terminar la torre, mientras continúa dando a los jugadores para jugarlos.
Como ejemplo desnudo, la finalización de diez torres siempre dará +2 % a la cantidad de elementos en todos los mapas. Esto mantiene la necesidad de terminar las torres, pero no aliena a los jugadores a pasar por mapas u otros nodos solo porque el mapa no interfiere con tres o cuatro torres diferentes.
El sentido general de la “torre” con vistas al entorno circundante todavía está relacionado, ya que su conquista mejora su capacidad para encontrar saqueo. Sin embargo, toda la idea ignora por completo las tabletas, lo que la hace inútil.
Para excavar la idea más profunda, estos discos contienen algunos “aficionados” generales que están presentes principalmente en los rollos de servilletas, mientras que la mecánica periódica especificada en rollos posteriores.
Puede combinar estas tarifas en diseños de torres específicos para hacer que los jugadores sean más entusiastas para encontrar una específica. Encontrar las torres sentirá un objetivo hacia un objetivo mayor en lugar de ser un inconveniente integral para el juego final.
Pero tengo curiosidad por saber cuál es su opinión. Si tiene una solución o vea un defecto, deje un comentario a continuación y déjenos discutir.